Index Anderson John Robert Uczenie się i pamięć integracja zag (3) Kurcz Ida Pamięć, uczenie się, język (13) Kurcz Ida Pamięć, uczenie się, język (14) Kurcz Ida Pamięć, uczenie się, język (12) Kurcz Ida Pamięć, uczenie się, język Kurcz Ida Pamięć, uczenie się, język (7) pamiec10 (5) 03 (207) abc.com.pl 6 wiedza i zycie2 |
[ Pobierz caÅ‚ość w formacie PDF ] .Postêpujesz tak samo, jak w sztuczce z kartami, tzn.najpierw "okaleczasz" zak³adkiwymienianych liczb, a potem przebiegasz w myœli wszystkie zak³adki raz jeszcze, odpierwszego do ostatniego numeru na liœcie.Jeœli natrafisz na zak³adkê "zdrow¹: – bêdzieszwiedzia³, ¿e takiej liczby nie us³ysza³eœ.Jedna z najlepszych sztuczek karcianych to "schowana karta".Wychodzi najlepiej wobecnoœci co najmniej 52 osób.Jeœli jest mniej, weŸ mniej kart.Najpierw rozdajesz ca³¹ taliê,aby ka¿dy mia³ po jednej karcie, a potem prosisz o podanie nazwy ka¿dej z nich i miejsca,gdzie kto j¹ chowa.Teraz musisz skojarzyæ zak³adkê danej karty z miejscem jej ukrycia.Np.waleta pikowegoktoœ chowa do portfela.Do portfela w kieszeni lejesz wino z butelki (wino, jak pamiêtasz, towalet pikowy), itd.Kiedy ju¿ wszystkie karty zostan¹ "pochowane", podajesz dok³adnie, gdziektóra jest.Mo¿esz równie¿ zaimponowaæ niezwyk³¹ pamiêci¹ do liczb.To te¿ ³atwe.Jeœli nauczy³eœ siê innych ni¿ bazowa lista zak³adek do 16 lub 20 (o czym pisa³em wrozdziale 12), zrób tak:Ktoœ pisze na kawa³ku papieru cyfry od 1 do 20, a póŸniej g³oœno przyporz¹dkowuje imjak¹œ dwucyfrow¹ liczbê.Ty na has³o numeru podajesz liczbê albo odwrotnie: w tej sztuczcezak³adek "doraŸnych" u¿ywasz do zapamiêtania kolejnoœci, a innych (tych z listy bazowej) –do liczb w³aœciwych.Np.nr 3 i 34.W "obrazkowym" systemie zak³adek 3 to koniczyna, wiêckojarzysz koniczynê z murem (34).Gêsty dywan koniczyny pokrywa mur albo fragmentymuru tkwi¹ porozrzucane na ogromnej ³¹ce koniczyny.Jeœli u¿yjesz zak³adek"alfabetycznych", wtedy "wszy" bêd¹ ³aziæ po tym murze (tfu!), itd.Pe³en zaufania do w³asnych si³, powy¿sz¹ listê liczb i numerów mo¿esz uzupe³niæ o jakieœprzedmioty i te¿ je zapamiêtaæ.Szukasz wtedy zabawnych skojarzeñ miêdzy trzemaelementami.Np.niech pod nr 9 znajdzie siê toster i 24.Trzymajmy siê na razie"obrazkowego" systemu zak³adek.A wiêc fajka stoi na sztorc w tosterze i dymi, a nad ni¹ lataw tê i z powrotem bardzo zdenerwowany nur (24).Jak ju¿ wiesz, ka¿d¹ opisana w tej ksi¹¿ce metodê, mo¿na wykorzystaæ w jakiejœsztuczce, a z kolei ka¿da sztuczka dostarcza pomys³u na inne zastosowanie metody wpraktyce.S³Ã³w zastêpczych mo¿esz u¿yæ np.do zapamiêtania nazwisk i kart, albo nazwisk iprzedmiotów, metoda pomocna w zapamiêtywaniu du¿ych liczb przydaje siê dozapamiêtania nazwisk i numerów dowodu, albo serii banknotów, itd.Powiedzmy, ¿e na has³onazwiska podajesz numer dowodu lub odwrotnie.Jak to robisz? Kojarzysz s³owo (s³owa)zastêpcze nazwiska ze s³owem zaczynaj¹cym siê i koñcz¹cym na pierwsze dwie litery serii,dodajesz do tego zak³adki kolejnych cyfr numeru i ju¿.Zdajê sobie sprawê, ¿e raczej niewielu z Was uzna pamiêciowe opanowanie alfabetuMorse'a za warte zachodu, ale chcê pokazaæ raz jeszcze, ¿e przy pomocy œwiadomychskojarzeñ mo¿na zapamiêtaæ absolutnie wszystko, pamiêtaj¹c tylko o metodzie, aby"niezrozumia³e uczyniæ zrozumia³ym".Jedynym ograniczeniem jest wtedy tylko w³asnawyobraŸnia.Nie jest to w³aœciwie sztuczka jako taka, chocia¿ pomys³ zrodzi³ siê z metody, jakzapamiêtaæ inicja³y i przedmioty.Alfabet Morse'a dlatego tak trudno zapamiêtaæ, ¿e jestca³kowicie abstrakcyjny.Uk³ad kropek i kresek sam w sobie nic nie znaczy, nie mo¿napod³o¿yæ pod niego ¿adnych obrazów, trzeba wiêc sprawiæ, aby zacz¹³ coœ mówiæ.Jeœlikropce przyporz¹dkujemy np.g³oskê "r" a kresce g³oskê "t",wtedy dla ka¿dej litery, tj.ka¿dego uk³adu kropek i kresek da siê znaleŸæ jakieœ wyobra¿alne s³owo, lub s³owa, którezarazem przypomn¹ o jakie kropki i kreski chodzi.Przyjrzyj siê poni¿szej liœcie:A.– robotB –.terrorC –.–.torturyD –.trubadurE.Ra (tratwa)F.–.rower na torachG – –.tatarH.rura roburaI.rowerekJ.– – – rastaman na totemieK –.–tortL.–.kretyn w rurachM – – tatoN –.trykO – – –Tadek na taczkach siê toczy lub TTTP.– –.raut u TurkaQ – –.– tato z kretemR.–.rupturaS.rabarbarT – teaU.–roratyV.– raki na roratachW.– –parytetX –.– stary kretY –.– – tramwaj z totkiemZ – –.tomaty z kurar¹Spróbuj powi¹zaæ teraz ka¿de powy¿sze s³owo lub zdanie z konkretn¹ liter¹ alfabetu, takaby jedno przypomina³o o drugim.Mo¿esz w tym celu u¿yæ zak³adek "alfabetycznych" albo"przymiotnikowych" (rozdzia³ 12 lub 22).W pierwszym przypadku kojarzysz asa z robotem,bez z terrorem, cep z torturami, itd.(listê zak³adek musisz uzupe³niæ tylko o Q – np.kuk i x –np.ixi).W drugim wyobraŸ sobie jak wygl¹da archeologiczny robot, brodaty terroryzm, cichetortury, drobno³uskany trubadur, a¿ do zalatanych tomatów z kurar¹.Mo¿esz równie¿wykorzystaæ bazow¹ listê zak³adek, jeœli znasz numeryczn¹ kolejnoœæ alfabetu.Wtedy robotwpadnie do do³u, Noe zajmie siê terrorem, mysz wrzaœnie na torturach, trubadur sypniery¿em, itd.Rodzaj skojarzeñ zale¿y oczywiœcie od Ciebie.W ten sposób nauczysz siê alfabetu Morse'a w pó³ godziny.Oczywiœcie nie znaczy to, ¿eod razu staniesz siê bieg³ym telegrafist¹.Do tego trzeba du¿ej praktyki i doœwiadczenia, alepowy¿sza metoda, aby na pocz¹tku nauki po prostu zapamiêtaæ znaczenie sygna³Ã³w, jestznakomita.Jak wiêc widzisz, systemy pamiêciowe mo¿na wykorzystaæ wszêdzie.Sztuczki i zabawy,które opisa³em w tej ksi¹¿ce, nie zamykaj¹ oczywiœcie ca³ej listy.Jej uzupe³nienie czeka naCiebie.Ale pamiêtaj, zawsze mo¿e Ci siê przytrafiæ to, co pewnemu artyœcie w kolejnej historii zcyrku:Popisowy numer.Wysoko, 40 metrów nad aren¹, bez ¿adnego zabezpieczenia,cyrkowiec k³adzie na linie pi³kê tenisow¹, na niej odwrócone do góry nogami krzes³o, samstaje na tym krzeœle na g³owie, po czym zaczyna graæ nogami na skrzypcach.Przygl¹da siêtemu przedstawiciel agencji cyrkowej.Po paru minutach odwraca siê do kolegi i mówi:– No, Jehudi Menuhin to on nie jest!Rozdzia³ 26Przede wszystkim praktykaPewien skrzypek ¿yj¹cy w Stanach by³ przekonany, i¿ potrafi graæ tak piêknie, ¿eoczaruje nawet dzikie zwierzêta.Mimo b³agañ i ostrze¿eñ przyjació³ postanowi³ ruszyæ wnajdziksze zak¹tki Afryki, tylko ze skrzypcami.Co zaplanowa³, zrobi³.Stan¹³ w œrodku d¿ungli i zacz¹³ graæ [ Pobierz caÅ‚ość w formacie PDF ] |
||||
Wszelkie Prawa Zastrzeżone! Kawa była słaba i bez smaku. Nie miała treści, a jedynie formę. Design by SZABLONY.maniak.pl. | |||||