Index
chip 5
chip 4
chip 2
chip 1
Ziemkiewicz Rafał A. Pięknie jest w dolinie
Kratochvil Stanisław Psychoterapia kierunki metody badania
rozdzial 12 (52)
El Etrusco, La Leyenda de los Inmortales
07 (63)
Robert A. Heinlein Drzwi do lata
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • listy-do-eda.opx.pl

  • [ Pobierz caÅ‚ość w formacie PDF ]
    .podwójna, niezale¿na magistrala (DualIndependent Bus), w przypadku której pamiêæ L2 cache "podpiêta" jestdo CPU niezale¿n¹, odrêbn¹ od systemowej magistral¹.Odwo³uje siêwiêc on "na zewn¹trz" tylko wtedy, kiedy nie ma ju¿ innego wyjœcia(czytaj: nie ma danych w cache'u).Wykorzystany w przypadku EV6separowany dostêp do urz¹dzeñ jest rozwi¹zaniem dodatkowo chroni¹cymprzed blokowaniem magistrali.W przypadku magistrali EV6 procesory komunikuj¹ siê z ni¹ zapomoc¹ tzw.kana³Ã³w (Independent Narrow Channels)W ramach standardu GTL+ do komunikacji z magistral¹ procesorywykorzystuj¹ jeden interfejs do wymiany danych i adresów oraz jedendo wymiany informacji steruj¹cych.Architektura EV6 bazuje napojêciu niezale¿nych "w¹skich" kana³Ã³w (Independent Narrow Channel),którymi przesy³ane s¹ informacje (patrz ilustracja powy¿ej).Osobny,72-bitowy kana³ transferuje dane, osobny, 13-bitowy - rozkazysteruj¹ce/adresowe procesora (Requests), jeszcze inny, równie¿13-bitowy - informacje steruj¹ce kierowane do CPU (Snoops/SysCMD).Logika systemowa dba o "zestawienie po³¹czenia" pomiêdzy nadawc¹ iodbiorc¹.Jeœli jeden procesor transferuje dane do urz¹dzeniaPCI/AGP, a drugi np.w tym czasie chce komunikowaæ siê z pamiêci¹ -odbywa siê to jednoczeœnie.Ponadto organizacja kana³owa umo¿liwiaprzesy³anie adresu kolejnych danych jeszcze w trakcie transferupoprzednich, co równie¿ nie pozostaje bez wp³ywu na wydajnoœæsystemu.Jeœli nikt tego do tej pory nie zauwa¿y³, warto to tutajwyraŸnie zaznaczyæ: Athlon jest pierwszym procesorem AMD, którybêdzie móg³ pracowaæ w systemie wieloprocesorowym! Dotychczasowahegemonia Intela (na rynku pecetowych maszyn wieloprocesorowych,oczywiœcie) nareszcie zostanie prze³amana.Jeœli AMD zastosujeodpowiedni¹ politykê cenow¹, monopol Intela na zastosowanieprocesorów w pecetowych serwerach i wydajnych stacjach roboczychzniknie - jak za dotkniêciem czarodziejskiej ró¿d¿ki.wsteczdo góryCzarny mustang z Teksasu1999-10-01Jerzy MichalczykCzarny mustang z TeksasuPod mask± - 22 miliony "zaworów"Dop³yw ¶wie¿ych si³Pojedynek procesorowych bolidówNa niskim i wysokim poziomieCo¶ dla profesjonalistówTryumf AthlonaCzy wreszcie w kasie pojawi± siê pieni±dze?Pocz±tek nowych wojen cenowych?Intel wprowadza w ¿ycie ¶rodki zaradczeRyzyko stratCzy ruszy produkcja Athlonów w Niemczech?Athlon - tajemnice alkowyTabliczka (multi)mno¿eniaMagistrala i wieloprocesorowo¶æUwaga na ceny!Uwaga na ceny!Ju¿ po zamkniêciu artyku³u AMD przedstawi³ Athlona taktowanegozegarem 650 MHz, Intel natomiast wprowadzi³ obni¿ki cen swoich CPU(siêgaj± a¿ do 40%).wsteczdo góryRowy i rowki1999-10-01Dominik HermanRowy i rowkiZabawa ze œwiat³emTrójwymiarowe wyt³aczankiWidowiskowe œrodowiskoPunkt numer trzyW stronê doskona³oœciZabawa ze œwiat³emBump-mapping jest gr¹ œwiate³ i cieni.W idealnych warunkachpromienie odbijaj¹ siê od p³askich powierzchni pod takim samymk¹tem, pod jakim na nie padaj¹.Je¿eli jednak powierzchnia jestwklês³a b¹dŸ wypuk³a, odbite od niej œwiat³o skupi siê lub rozproszyw ró¿nych kierunkach, przez co do obserwatora dotrze wi¹zka o innymnatê¿eniu.Tak powstaj¹ cienie i jaœniejsze obszary, interpretowaneprzez oko jako rowki, szparki czy drobne zag³êbienia.Ró¿nica pomiêdzy dwiema metodami generowania powierzchnichropowatych jest widoczna na pierwszy rzut oka: po lewejobraz wygenerowany za pomoc¹ efektu t³oczenia (embossing), poprawej - EMBMGenerowanie obrazu wypuk³oœci polega na takim operowaniujasnoœci¹ pikseli, aby punkty widziane bezpoœrednio by³y jaœniejsze,natomiast te ukryte w cieniu b¹dŸ po³o¿one poza zasiêgiem wzroku -ciemniejsze.Takie rozwi¹zanie nie wymaga zwiêkszenia liczbytrójk¹tów tworz¹cych detale na powierzchni obiektów, co z koleiwp³ywa znacz¹co na wydajnoœæ komputera podczas generowania ka¿dejsceny.Zastosowanie bump-mappingu ma zapewniæ sta³¹, odpowiedniowysok¹ szybkoœæ renderingu, która jest krytycznym czynnikiem wprzypadku dynamicznych gier typu first-person perspective czysymulatorów.wsteczdo góryRowy i rowki1999-10-01Dominik HermanRowy i rowkiZabawa ze œwiat³emTrójwymiarowe wyt³aczankiWidowiskowe œrodowiskoPunkt numer trzyW stronê doskona³oœciTrójwymiarowe wyt³aczankiJedn¹ ze stosowanych metod jest embossing ("t³oczenie").Technika tarealizowana jest w trzech etapach.W pierwszym z mapy opisuj¹cejwygl¹d wypuk³oœci tworzone s¹ dwa monochromatyczne obrazy.Jedenzostanie wykorzystany do rozjaœnienia obszarów silniej oœwietlonych,podczas gdy drugi bêdzie wyznaczaæ fragmenty zacienione [ Pobierz caÅ‚ość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • aceton.keep.pl
  • 
    Wszelkie Prawa Zastrzeżone! Kawa była słaba i bez smaku. Nie miała treści, a jedynie formę. Design by SZABLONY.maniak.pl.